50 советов по UX в виртуальной реальности
26 сентября 2018, 16 минуты чтения
Этот список был собран на основе нескольких моих статей и заметок, посвященных созданию пользовательского опыта в VR. Материал создавался как своеобразный набор дополнительных рекомендаций для новых специалистов Modum Lab, которые занимаются созданием систем взаимодействия в VR-проектах (в основном под HTC Vive и автономные решения).
Денис Тамбовцев Креативный директор
Необходимо было в первую очередь разобрать такие темы, как использование контроллеров, систем перемещения, специфику разработки элементов интерфейса, визуализации аватаров и вопросы погружения в целом.
Знакомство с VR
1. Добавьте паузу в самом начале симуляции — пусть пользователь ничего не делает несколько секунд в сцене. Это позволит человеку адаптироваться к новой среде и сориентироваться в пространстве, а после этого он уже сможет сконцентрироваться на задаче. Не нужно требовать от пользователя сразу каких-либо действий— речь и про отсутствие нотификаций, и закадрового голоса, и любых анимаций. Само же появление сцены можно показывать постепенно. Например выход из фейда, сборка из фрагментов вокруг пользователя и так далее — варианты, когда виртуальная среда возникает перед глазами не сразу.
2. Новых пользователей бывает тяжело заставить сделать реальный первый шаг в VR. Поэтому вместе с обучением работе с системой перемещения, например, телепортацией, можно добавить и задачу по обычному физическому движению в сцене.
3. Сначала пользователи могут не очень хорошо определять позицию объектов по глубине, поэтому на старте лучше размещать интерактивные элементы так, чтобы они всегда находились на расстоянии вытянутой руки или, наоборот, гораздо дальше изначальной позиции человека, чтобы было понятно, что нужно сделать несколько шагов до объекта.
Дополнительные рекомендации по организации комфортного обучения в VR.
Перемещение
4. В подавляющем большинстве случаев, если пользователей укачивает в каком-либо проекте, то виноват в этом разработчик. Есть множество обсуждений на эту тему, создано большое количество вариаций систем перемещения в виртуальном пространстве, включая различные нишевые решения, например, для техники и разработчики продолжают исследовать данный вопрос.
Уделите внимание изучению этой темы, так как для разных задач можно подбирать наиболее подходящий способ перемещения в пространстве. При этом наиболее распространенным вариантом на текущий момент времени является перемещение с помощью телепортации, то есть мгновенное перемещение пользователя в пространстве через указание точки для перемещения с помощью контроллера или направления взгляда. Вторая популярная механика — это всевозможные вариации полета.
Обоснование использования и варианты реализации телепортации в различных проектах:
Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive
5. Использование телепортации в проекте можно обыгрывать нарративно, а также вообще выстроить геймплей вокруг подобного «ограничения».
6. Самих типов телепортации в действительности есть целое множество — это и свободная телепортация в рамках определенной области сцены, телепортация по заданным точкам, мгновенная и через эффекты (через затенение, последовательность кадров, через быстрое движение по прямой в заданную точку) и т.д. Тут все зависит от конкретного проекта, где реализуется процесс перемещения.
Zone-based teleportation также работает и может восприниматься проще классической телепортации. Это когда пользователь может перемещаться не в любую точку пространства, а в определенный набор заданных зон. Но это не просто точки, а именно области пространства, соотносящиеся с зоной трекинга и положения пользователя в ней (что ведет к целому ряду сложностей при проектировании сцен).
7. При создании системы телепортации стоит ограничивать максимальное расстояние перемещения с помощью телепорта. Из-за того, что пользователи при первом использовании VR-очков часто путаются в кнопках контроллера, они могут случайно перемещаться на большие расстояния, что будет вызывать постоянную дезориентацию в пространстве — «где я нахожусь и как я сюда попал?».
8. Если вы решили реализовать свободную систему перемещения – классический способ управления движением камеры с помощью кнопок на контроллере, то сделайте все же альтернативный вариант для части аудитории, вестибулярный аппарат которой не будет готов к подобному.
9. При свободной системе перемещения можно снизить эффект укачивания, выстраивая структуру сцены или игрового уровня таким образом, чтобы пользователь преимущественно двигался вперед.
Farpoint - E3 2016 Announce Trailer , PS VR
10. Если контроллер/рука касается интерактивного объекта, то объект в этот момент можно подсветить, указав, что уже возможно перейти к следующему шагу — взять его.
......
50. Отдельно про звук небольшой набор рекомендаций одним блоком.
- Используйте эмбиент в сценах, даже если в самой сцене нет никаких действий — звук работающего компьютера, отдаленный шум улицы у закрытого окна, неразличимый шум с других этажей или коммуникаций за стенами — все это усилит эффект погружения в виртуальное пространство.
- По возможности делайте пространственную привязку звуков к физическим источникам. Если реализуется механика с разговором по телефону или использованием рации, то лучше привязывать звук к телефону или рации, когда пользователь подносит телефон с правой стороны и слышит голос именно правым ухом. Это дает очень мощное ощущение достоверности происходящего, усиливая погружение в симуляцию.
- Озвучивайте реакцию интерфейса и элементов нотификаций — всегда.. Звук телепортации может отличаться в зависимости от поверхности, на которую перемещается пользователь. Озвучка шагов может работать на погружение, но требует реализации отдельного функционала, учитывающего возможность переместиться на разное расстояние.
- Звук может работать вместе с направляющими элементами, перемещаясь в пространстве сцены для фокусировки пользователя на нужной области.